Seit Jahren gilt Virtual Reality (VR) als der aufkommende Trend im Content Marketing: Durchgesetzt hat er sich bis heute aber nicht, wie eine Umfrage des Schweizer Marktforschungsinstituts Zehnvier im Auftrag des Content Marketing Forums (CMF) zeigt.
Denn nur einer von drei befragten Marketing- und Kommunikationsentscheidern aus Deutschland, Österreich und der Schweiz gab an, VR-Inhalte im Content Marketing zu nutzen, wie das CMF am Montag mitteilte.
Jeder Siebte sagte aber auch, dass solche Inhalte in Planung seien und ein weiteres Drittel zieht die Nutzung von VR «zukünftig in Erwägung». Jeder Vierte gab jedoch auch an, dass er oder sie sich nicht «aktiv damit beschäftigt».
Zudem schätzt der grösste Teil (46%) der Befragten die Chancen, die VR für Content Marketing bietet, als lediglich «mittel» ein. Nur 43% glauben, dass die Möglichkeiten «(sehr) gross» sind, 11% sehen diese gar als «(sehr) gering».
Befragt wurden bei der Umfrage «94 Marketing- und Kommunikationsentscheider», wie der Klein Report auf Nachfrage bei Zehnvier erfahren hat. Das grösste Potenzial für VR im Content Marketing sehen diese bei der Vermittlung von Produktinformationen (94%). Das Potenzial für zusätzliche Kundenbindung (52%) und eine Steigerung der Bekanntheit (63%) wird hingegen am tiefsten eingeschätzt.
Als grössten Vorteil von VR-Inhalten sehen die Umfrageteilnehmer die neuen Möglichkeiten der Informationsvermittlung (82%) und die Emotionalisierung von Produkten und Marken (72%). Als grösste Hürde sehen sie hingegen die hohen Produktionskosten (65%).
Überhaupt zeigt die Preisbereitschaft für VR-Produktionen, dass mehr als jeder Fünfte (22%) unabhängig von den Kosten keine VR-Inhalte einsetzen würde. Im Schnitt wären die Kommunikationsentscheider nicht dazu bereit, mehr als 35 000 Euro für solche Produktionen auszugeben.
Gleichzeitig ist sich die Mehrheit (83%) der Studienteilnehmer sicher, dass «kreative Erlebnisse und schnell verblassende Effekte für den Erfolg im Content Marketing nicht ausreichen», wie das CMF in einem Kommentar zu den Ergebnissen schreibt. So müssen «VR-Inhalte vielmehr für die jeweilige Zielgruppe einen echten Mehrwert bieten», ist sich der Branchenverband sicher.